ジェス・エリオン
この象徴的な冒頭のセリフを何度聞いたかわからない。テレビ画面にスカイリムの巨大な北欧の風景が映し出され、「Hey you, youre finally awake. 高校の英語教師がドラゴンエイジを紹介してくれたのが、私をデジタルRPG(ロールプレイングゲーム)に引き込んだ最初の人でした。当時は、豊富なストーリーと複雑な世界観でこのジャンルが大好きでしたが、やがてゲームが私の苦痛を和らげる主な道具となり、より大きな意味を持つようになりました。
10代前半に肩を痛め、それ以来10年間、2人の整形外科医と数人の理学療法士に治療を依頼し、現在も定期的な理学療法と毎日の投薬で痛みのレベルを抑えている状態です。若い頃は、今と同じように医療を受けられる環境ではありませんでした。私は幸運にも、多くの資格を持った専門家に治療してもらうことができましたが、子供の頃にこのケガで近所のクリニックに行ったとき、医師は「アドビルを飲んで歩きなさい」と言ったのです。指導も薬もない私は、痛みを確実に和らげてくれるもの、すなわちゲームに頼ったのです。
過去数十年の間に、ゲームと、積極的な気晴らしによって痛みを軽減する能力に関する記事や研究がいくつかありました。2020年には、化学療法に伴う痛みを感じている患者が、ビデオゲームをすることで痛みを30%軽減したという研究結果が発表されました。しかし、これらの研究のほとんどは、障害者や慢性的な痛みを抱える人々が、私と同じようにゲームを利用している経験を捉えていません。
ゲームは痛みにどう効くのか?
没入感の高いゲームや、吸収力のあるゲーム、反復性のあるゲームは、強い痛みを感じる瞬間に緩和をもたらします。骨の病気を患っているティベリウスさんは、ゲームが避難所となった経緯を話してくれました。なお、ティベリウスさんをはじめ、今回取材にご協力いただいた方々は、病名などプライバシーに配慮し、苗字を伏せたまま取材に臨んでいます。歴史的に見ても、私は医療を受ける機会が少なかったのです。特に若い頃は、まだ(骨の病気と)診断されていなかったので、ゲームが与えてくれる最も重要なものは、高い概念の世界に住むという現実逃避だったのかもしれません。特に、まだ(骨の病気と)診断されていなかった若い頃は、ゲームのおかげで自分の体について長い間考えずにすみました。
ゲームデザイナーで大学院生のアレックス・ロバーツも、慢性的な痛みを経験していますが、ゲームの催眠的な性質を挙げています。痛みが激しく即効性があるときは、マリオカートとかテトリスとかぷよぷよとか、激しく反復して消費するビデオゲームが、本当に完全に痛みから私を切り離してくれる。
しかし、これらのインタビューに答えてくれた人たちや他の多くの人たちは、ゲームによって痛みを和らげる方法が異なることを説明してくれました。特に、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のような卓上ロールプレイングゲームは、複数のプレイヤーが集まって共同で物語を作り上げるもので、プレイヤー同士がコミュニティを築くことで痛みを和らげるゲームもあります。
もしImが痛みのスケールの頂点にいないなら、私が私の痛みのためにできる最高の継続的なものの1つは、卓上ロールプレイングゲームキャンペーンで、毎週私の友人と遊んでいるだけです、とロバーツは言います。それは、自分の体の中に閉じ込められ、自分の体がしていることに嫌悪感を抱かないようにするためですが、同時に、有意義で充実した生活の一部にもなっています。... また、ゲームによって、まったく異なるレベルの痛みを経験している人たちがつながりを持てるようになります。
私が入院していたとき、友人が訪ねてきて、私のために1人用のテーブルトップキャンペーンをしたり、Switchを持ってきてマリオカートをプレイしてくれたりしたのは、最高の出来事でした。私たち二人にとって、それは可能なことだとわかっていましたし、私の痛みを和らげてくれるものでした。特に卓上ゲームでは、他人を気遣ったり、他人のことに気づいたりすると、ご褒美がもらえることが多い。普通は、それがゲームをより良く、より面白くするのです。
水頭症の大学生ヘイリーさんは、卓上ゲームとゲーム・コミュニティは、ほとんどのメディアではまれな障害者の表現と自己表現のレベルを可能にすると指摘します。テーブルトップゲームには、(サラ・トンプソンが作った)戦闘用車椅子のような実に優れた仕組みや要素があります。障害者のテーブルトップ・プレイヤーのコミュニティ全体が、それを見つけ出しているのです。このような設定で、障害者の冒険者を生き生きとさせるにはどうしたらいいのか?私は車椅子ユーザーではありませんが、ゲームの中でそのアイデンティティを表現することで、多くの力を得ることができます。盲目のゲームデザイナー、ジェイコブ・ウッドによって書かれ、ゾンビの黙示録を生き残ろうとする障害者のキャストに焦点を当てた「エイブル・サバイバル」のように、他の卓上ゲームは意図的に障害者のプレーヤーやキャラクターを中心にデザインされています。
ゲームに医療の未来はあるのか?
神経科学者、生物医学エンジニア、コンコルディア大学とマギル大学の学際的研究者であり、大規模な定性的健康調査のためのデジタル戦略を提案しているナジメ・ハリリ・マハニ博士は、ゲームを伝統医療に取り入れることは当面の課題ではないと説明しています。
既存の研究は小規模なものであり、型破りな治療と見なされるものを正当化するには、より大きなサンプルサイズが必要であると彼女は言います。ゲームが痛みを軽減することを証明する証拠のほとんどは、火傷患者や癌患者のような極端なケースから得られています。既存の文献はありますが、サンプル数が非常に少ないのです。サンプル数を増やすには、誰かがもっと多額の資金を投じなければなりません。ですから、私たちは、モルヒネが最も安く、最も早く、最も即効性のある疼痛治療法であり、その好ましくない結果を伴うものであることから抜け出せないでいるのです。
さらに、医学的な研究の対象としてのゲームは、ジャンルや形態、文化的なニュアンスが多岐にわたるため、特定することが困難です。ゲームは文化の影響を受けるものであり、誰もが同じように影響を受けるわけではありません。私が魅力的で鎮痛効果があると思うゲームでも、あなたは退屈でイライラすると思うかもしれません。ゲームの分野は非常に広いのに、どのゲームがどのような人に有効なのか、どうすればわかるのでしょうか。メディア学者や社会科学者が医療関係者や研究者と一緒に仕事をするようになればなるほど、理解が深まると思いますし、そうなることを願っています」と、ハリリ・マハニ氏は語りました。
彼女は、慢性的な痛みを経験した人たちからの個々の証言を増幅することが、今後の研究とヘルスケアの要素としてのゲームの実装の鍵になると続けました。何が自分にとって有効か、何が何千人もの患者にとって有効かを説明する患者の個人的な語りから、ボトムアップで効果的な推進力が生まれると思います。もう無視できないレベルまで来ています。